《JS原理、方法与实践》- canvas作图基础

  • 时间:2021-03-20 20:55 作者:张中华 来源: 阅读:489
  • 扫一扫,手机访问
摘要:canvas简介canvas标签是HTML5标准最受欢迎的一个标签,它的作用就相当于一块画布,可以通过JS脚本在canvas上面进行绘画,而且还可以对画面的内容进行修改,通过不断修改可以实现动画的效果,再跟事件结合后即可以制作游戏了!canvas标签及其所对应的JS对象HTMLCanvasEleme
canvas简介

canvas标签是HTML5标准最受欢迎的一个标签,它的作用就相当于一块画布,可以通过JS脚本在canvas上面进行绘画,而且还可以对画面的内容进行修改,通过不断修改可以实现动画的效果,再跟事件结合后即可以制作游戏了!

canvas标签及其所对应的JS对象HTMLCanvasElement本身非常简单,它们主要包含width、height两个属性和一个getContext方法。尽管HTML5中新添加了setContext等方法,但是各大浏览器支持得并不好。

canvas本身并没有太多得操作,它主要是通过getContext方法获取的环境对象进行操作。canvas和它所包含的context对象的关系就如同canvas是一块画布,而context是各种笔,拿到笔,而后才可以绘图。

canvas的用法

首先获取canvas对象,而后使用这个对象获取相应的环境,最后使用获取的环境绘图。
代码示例:

<body>    <canvas id="c2d" width="300" height="300">浏览器不支持canvas</canvas>    <canvas id="c3d" width="150" height="150">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        // 获取canvas对象        const canvas2d = document.querySelector('#c2d');        // 使用这个对象获取相应的环境        const ctx2d = canvas2d.getContext('2d');'        // 绘制图形...        const canvas3d = document.querySelector('#c3d');        const ctx3d = canvas3d.getContext('webgl');    </script></body>

从示例中,我们可以看出利用getContext()方法获取绘图环境,目前只支持2d('2d')和3d('webgl')环境。

绘制矩形

绘制矩形是canvas中最简单的功能,跟绘制矩形相关的方法一共包括如下三个:

  • strokeRect(x,y,width,height):绘制矩形边框
  • fillRect(x,y,width,height):绘制矩形并填充
  • clearRect(x,y,width,height): 清理矩形区域内容,实际上是使用底色填充矩形区域。
    这三个方法的参数中,x,y表示矩形左上角的坐标,width和height表示矩形的宽和高,坐标原点默认为canvas的左上角,canvas中矩形的结构如下:


    canvas矩形结构图

    代码示例:

    <canvas id="c2d" width="300" height="300">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>                const canvas2d = document.querySelector('#c2d');        const ctx2d = canvas2d.getContext('2d');        // 绘制矩形        ctx2d.fillRect(30,50,100,50);        ctx2d.strokeRect(100,30,100,50);        ctx2d.clearRect(101,51,28,28);    </script>
运行结果

绘制路径

绘制路径常用方法属性

使用路径一共可以分为4步:创立路径、绘制路径、关闭路径和操作路径,其中绘制路径最复杂也是最重要的内容。先详情其余三种操作,最后详细讲解绘制路径。

创立/关闭路径

创立路径

路径的创立一共有两种方法,一种是调用CanvasRenderingContext2D的beginPath方法,另一种是新建Path2D对象。
调用CanvasRenderingContext2D的beginPath方法后即可以直接使用CanvasRenderingContext2D来绘制路径,而使用Path2D新建时会返回新建的路径,而后在新建出来的路径上进行操作,例如下面的例子:

    <canvas id="c2d">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const c2d = document.querySelector('#c2d');        const ctx2d = c2d.getContext('2d');        // 使用beginPath方法创立        ctx2d.beginPath();        // 这里可以使用ctx2d绘制路径        // ......        // 使用Path2D新建路径        const newPath = new Path2D();        // 这里实际newPath来绘制路径        //......    </script>
关闭路径

关闭路径使用的是closePath方法,其主要作用是将路径闭合起来,也就是从画笔的终点到路径的起点绘制一条直线,假如路径已经闭合,那么也可以不调用该方法。

操作路径

对路径的操作只有两种:填充和描边,它们所对应的方法分别是stroke和fill。假如是使beginPath创立的路径,那么直接调用即可以了,假如是新建的Path2D路径,那么需要将创立出来的路径传入参数中,例如下面的例子:

<canvas id="c2d">浏览器不支持canvas</canvas>   <script>       const c2d = document.querySelector('#c2d');       const ctx2d = c2d.getContext('2d');       // 使用beginPath方法创立       ctx2d.beginPath();       // 这里可以使用ctx2d绘制路径       // ......       ctx2d.closePath();       ctx2d.fill();       // 使用Path2D新建路径       const newPath = new Path2D();       // 这里实际newPath来绘制路径       //......       newPath.closePath();       ctx2d.stroke(newPath);   </script>

绘制路径

所有平面上的图形都是由直线和曲线组成的(点其实是半径很小的实心圆),因而路径的绘制主要分为直线和曲线两种类型。但是,CanvasRenderingContext2D绘制路径时除了这两种类型外还有一个辅助操作的方法。

辅助操作

辅助方法:moveTo(x,y),两个参数表示移动到的目标点的坐标值

绘制直线

方法:lineTo(x,y),它可以从画笔当前点到参数中传入的坐标点画一条直线,一般会与moveTo方法配合使用。

样式的设置

属性:lineWidth:指定线条的宽度
属性:lineDashOffset: 指定虚线的偏移量
方法:setLineDash():设置虚线的样式,参数为一个数组,数组的元素用来表示实线与空白所占用的宽度,虚线会按数组中的值进行循环。
示例(画一个正方形和两条虚线):

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="canvas" width="500" width="500"></canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#canvas');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.beginPath();            ctx.lineWidth = 10;            ctx.moveTo(10,10);            ctx.lineTo(10,100);            ctx.lineTo(100,100);            ctx.lineTo(100,10);            ctx.closePath();            ctx.stroke();            ctx.beginPath();            ctx.lineWidth = 1;            ctx.setLineDash([5,10]);            ctx.moveTo(10,120);            ctx.lineTo(120,120);            ctx.closePath();            ctx.stroke();                        ctx.beginPath();            ctx.setLineDash([5,10]);            ctx.lineDashOffset = 2;            ctx.moveTo(10,130);            ctx.lineTo(130,130);            ctx.closePath();            ctx.stroke();        }    </script></body></html>

绘制曲线

绘制圆弧

方法:arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise)
参数说明:x,y为圆心,radius为半径,startAngle和endAngle分别是起始角度和结束角度,anticlockwise表示能否逆时针绘制,默认为顺时针。
方法:arcTo(x1,y1,x2,y2,radius)
参数说明:通过两条切线和半径来指定一段圆弧,画笔当前点和(x1,y1), (x1,y1)和(x2,y2)构成两条切线,参数radius为半径。两条切线和一个半径可以将一个圆分成两段圆弧,acrTo方法绘制的是较短的那段。假如画笔的起始点不是圆弧的切点,那么acrTo方法还会将起点和切点使用直线连接起来。
示例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas width="500" height="500" id='c2d'></canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        const ctx = canvas.getContext('2d');        ctx.beginPath();        ctx.arc(100,100,100,0, 2*Math.PI,false);        ctx.closePath();        ctx.stroke();        ctx.beginPath();        ctx.lineTo(250,30);        ctx.lineWidth = 0.5;        ctx.arcTo(200,30,250,50,20);        ctx.closePath();        ctx.stroke();    </script></body></html>
运行结果
绘制贝塞尔曲线

方法:quadraticCurveTo(cp1x,xp1y,x,y)
方法:bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
这两个方法分别用于绘制一个控制点和两个控制点的贝塞尔曲线,画笔当前点为曲线的起点,(x,y)为曲线的终点,(cpx1,cp1y)和(cp2x,cp2y)都是控制点,了解了贝塞尔曲线,这两个方法就很容易了解:深入了解贝塞尔曲线
实例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#c2d');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.beginPath();            ctx.moveTo(30,50);            ctx.quadraticCurveTo(40,80,100,50);            ctx.moveTo(130,60);            ctx.bezierCurveTo(160,30,200,100,260,50);            ctx.stroke();        }    </script></body></html>
运行结果

组合与剪切

组合与剪切主要是对应多个图形来说的,组合指的是多个图形重叠时的组合方式,剪切是指使用路径来指定绘图的区域,相似于Photoshop中的蒙版的效果。

组合

图形的组合是通过globalCompositeOperation属性来操作的,该属性可以取下面的值:

  • source-over: 后绘制的图形覆盖原图,该值为默认值
  • source-in: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用后绘制图形的样式,其余区域透明,也就是保留相交的部分
  • source-out: 保留后绘制图形不和原图形重叠的部分,其余区域透明
  • source-atop: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用后绘制图形的样式,原图中的非重叠部分不变
  • destination-over: 后绘制图形被原图覆盖,也就是重叠部分显示原图
  • destination-in: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用原图的样式,其余区域透明
  • destination-out: 保留原图不和后绘制图形重叠的部分,其余区域透明
  • destination-atop: 保留后绘制图形和原图形重叠的部分,使用原图的样式,后绘制图形中的非重叠部分不变
  • lighter: 后绘制图形和原图重叠的部分进行叠加
  • copy: 显示后绘制图形,不显示原图
  • xor: 后绘制图形和原图重叠的部分进行异或者操作
  • multiply: 将后绘制图形和原图的像素相乘,图形变暗
  • screen: 将后绘制图形和原图的像素分别反向后相乘再反向,图形变亮
  • overlay: 组合使用multiply和screen,使亮的部分更亮,暗的部分更暗
  • darken: 取两个图形中较暗的像素值,例如,#aa0011与#cc3300计算后为#aa0000
  • ighten: 取两个图形中较亮的像素值,例如,#aa0011与#cc3300计算后为#aa3311
  • color-dodge: 使用原图像素除以后绘制图形的反向像素值
  • color-burn: 使用原图反向像素除以后绘制图形的像素,而后再反向
  • hard-light: 组合使用multiply和screen,它与overlay的区别是将原图和后绘制图形进行交换
  • soft-light: 相似于hard-light,但比hard-light柔和
  • difference: 使用后绘制图形的像素值减去原图的像素值
  • exclusion: difference操作后降低比照度
  • hue: 使用后绘制图形的色调和原图的亮度、色度
  • saturation: 使用后绘制图形的色度和原图的亮度、色调
  • color: 使用后绘制图形的色度、色调和原图的亮度
  • luminosity:使用后绘制图形的亮度和原图的色度、色调

示例:

<body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.fillStyle = 'red';            ctx.fillRect(30,60,60,40);            ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';            ctx.fillStyle = 'blue';            ctx.fillRect(70,40,60,40);        }    </script></body>
运行结果
剪切

剪切的作用其实是指定新的绘图区域,假如将图像绘制到剪切区域外面就显示不出来了,但是剪切操作不会影响剪切之前的图形。剪切使用的是clip方法,如下:

  • clip([fillRule="nonzero"])
  • clip(path[,fillRule="nonzero"])
    fillRule:用来指定用你什么算法来判断一个点能否在被剪切的区域内,可取“nonzero”或者“evenodd”
    当路径是使用beginPath创立时,使用第一种方式直接调用clip,当路径是使用Path2D创立时,需要使用第二种方式将创立的路径作为参数传入。
    示例:
<body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.fillRect(110,15,30,45);            ctx.beginPath();            ctx.arc(60,60,45,0,2*Math.PI);            ctx.stroke();            ctx.clip();            ctx.fillRect(0,0,60,60);        }    </script></body>
运行结果

首先画一个以(110,15)为左上顶点,宽为30、高为45的矩形,接着剪切了一个(60,60)为圆形、45为半径的圆,而后又画了一个以(0,0)为左上角,宽和高都是60的矩形。这时第一个矩形可以正常显示,但是第二个矩形只有剪切区域中的部分(也就是和剪切区域相交的部分)才可以显示出来。

坐标检测

坐标检测就是检测指定的点能否在所画的路径中,可以用于动画和游戏的碰撞检测中。坐标检测使用的是isPointInPath方法,方法如下:

  • isPointInPath(x,y[,fillRule="nonzero"])
  • isPointInPath(path,x,y[,fillRule="nonzero"])
    参数中,fillRule也用于指定算法,一般不需要修改;x和y为要检测点的坐标;path为使用Path2D新建出来的路径,假如是beginPath新建的路径,即可以直接调用。
    示例:
<body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <div></div>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            const newPath = new Path2D();            newPath.rect(30,30,40,60);            const div = document.querySelector('div');            const spanValue =  `<span>30,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,30,40)}</span>`;            const spanValue1 =  `<span>20,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,20,40)}</span>`;            div.innerHTML = spanValue + '<br>' + spanValue1;        }    </script></body>
运行结果

颜色和样式是通过strokeStyle和fillStyle两个属性修改的,它们的默认值都是black,strokeStyle表示画线(描边)用的样式,fillStyle表示填充用的样式,它们可以被赋予三种类型的值:纯色、渐变和模式。

纯色

纯色有以下三种赋值方法:

  • 直接赋予颜色值,包括赋予十六进制和颜色的单词,例如#323232、red等
  • 使用rgb函数赋值,rgb函数有三个十进制(0~255)的参数,分别表示红、绿、蓝的值
  • 使用rgba函数赋值,rgba函数在rgb函数的基础上增加了透明度(alpha),它用第四个参数表示透明度。透明度的取值范围为【0,1】,其中,0表示完全透明,1表示完全不透明。
    示例:
<body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.fillStyle = "blue";            ctx.beginPath();            ctx.rect(0,0,20,20);            ctx.fill();            ctx.fillStyle = "rgb(249,27,27)";            ctx.beginPath();            ctx.rect(20,20,20,20);            ctx.fill();            ctx.fillStyle = "rgb(249,27,27, 0.5)";            ctx.beginPath();            ctx.rect(40,40,20,20);            ctx.fill();         }    </script></body>

渐变

渐变的颜色是通过CanvasGradient对象来表示的,它可以使用下面两个方法来创立:

  • createLinearGradient(x0,y0,x1,y1): 创立线性渐变
  • createRadialGradient(x0,y0,x1,y1,r1): 创立径向渐变,也就是散渐变
    CanvasGradient对象包含一个addColorStop方法,用来增加渐变的颜色控制点,语法如下:
addColorStop(offset,color)

offset用于设置控制点,取值范围【0,1】;color用于设置控制点的颜色。
示例:

<body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            let lineGradient = ctx.createLinearGradient(20,20,100,150);             lineGradient.addColorStop(0, 'red');                       lineGradient.addColorStop(0.5, 'rgba(255,255,0,0.7)');                       lineGradient.addColorStop(1, '#ff6d00');            ctx.fillStyle = lineGradient;            ctx.beginPath();            ctx.arc(50,50,30,0,2*Math.PI);            ctx.fill();               let radiaGradient = ctx.createRadialGradient(130,50,10,130,50,30);            radiaGradient.addColorStop(0,'rgba(255,204,205,0.3)');                  radiaGradient.addColorStop(0.5,'#ffff00');                  radiaGradient.addColorStop(1,'#ff6d00');             ctx.fillStyle = radiaGradient;            ctx.fillRect(100,20,60,60);             }    </script></body>

模式

模式使用CanvasPattern对象来表示的,它使用createPattern方法来创立,语法如下:

 createPattern(image,repetition);

参数中,image为CanvasImageSource类型,它可以是html中的img节点、video节点、canvas节点或者者CanvasRenderingContext2D对象。repetion为重复方式,它可以取下面4个值:

  • repeat: 水平和竖直两个方向重复
  • repeat-x: 水平重复
  • repeat-y: 竖直重复
  • no-repeat: 不重复

模式的用法就如同使用图片作为画笔绘图,其中repetition属性跟css中的background-repeat属性相似。
示例:

<body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            var img = new Image();            img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png';            img.onload = function () {                var pattern = ctx.createPattern(img, 'repeat');                ctx.fillStyle = pattern;                ctx.fillRect(0, 0, 400, 400);            };        }    </script></body>

插入文本

在绘图的过程中经常需要插入少量文本内容,在CanvasRenderingContext2D中可以使用下面的方法来插入:

  • fillText(text,x,y[,maxWidth]):实心文本
  • strokeText(text,x,y[,maxWidth]):空心wenb
    相关属性:
  • font: 字体
  • textAlign:排列方式,可选值[start, end, left, right, center]
  • direction: 文本方向
  • textBaseline: 文本的基线,汉字用不到,值为top,hanging,middle,alphabetic,ideographic,bottom.

实例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#c2d');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');                        ctx.font='28px 行楷';            ctx.fillText('爱我中华', 10, 50);            ctx.font = '38px 宋体';            ctx.strokeText('中国加油', 10, 100);        }    </script></body></html>
运行结果

插入图片

在CanvasRenderingContext2D中可以插入图片,使用drawImage方法,有以下三种调用方式:

  • drawImage(image, x, y)
    指定图片绘制位置的左上角
  • drawImage(image,x,y,width,height)
    指定绘制后的宽和高,这个方法可能会产生变形
  • drawImage(image,sx,sy,sWidth,sHeight,dx,dy,dWidth,dHeight)
    可以截取原图的一部分绘制到当前canvas中,并且可以进行缩放,它的后8个参数中的前4个表示在原图中要截获得位置,sx,sy为截取的左上角的位置,sWidth和sHeight为截取的宽度和高度,后4个参数表示在当前canvas中绘制的位置,dx,dy为绘制的左上角,dWidth和dHeight为绘制的宽度和高度。

参数中,image为CanvasImageSource类型,可以是html中的img节点、video节点、canvas节点或者者Canvas'RenderingContext2D对象。

实例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d" width="800" height="800">浏览器不支持canvas</canvas>    <img id="pic" src="./img/Pic2.png" hidden="true">    <script>        window.onload = function () {            const canvas = document.querySelector('#c2d');            if (canvas.getContext) {                const ctx = canvas.getContext('2d');                const pic = document.getElementById('pic');                ctx.drawImage(pic, 0, 0, 100, 100);                ctx.drawImage(pic, 50, 50, 100, 100);                ctx.drawImage(pic, 100, 100, 100, 100);            }        }    </script></body></html>
运行结果

环境的保存和恢复

在绘图的过程中经常需要对环境进行设置,例如填充样式、描边,在操作完之后,往往需要恢复到原来的环境,CanvasRenderingContext2D中可以使用save和restore方法快速操作。
环境的保存和恢复还可以进行多层嵌套。屡次使用save方法可以创立多个保存点,每次调用restore方法都会按save相反的顺序获取所保存的环境。
实例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d" width="600" height="600">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#c2d');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.save();            ctx.fillStyle = 'red';            ctx.fillRect(0,0,100,100);            ctx.restore();            ctx.fillRect(100,100,100,100);        }    </script></body></html>
运行结果

移动坐标原点

方法:translate(x,y):x,y代表移动后x,y坐标

旋转坐标系

方法:rotate(angle), 旋转角度,整数为逆时针,负数为顺时针。

实例

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d" width="500" height="500">不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#c2d');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');            ctx.fillRect(0,0,10,30);            ctx.translate(10,30);            ctx.fillRect(0,0,10,30);            ctx.translate(10,30);            ctx.rotate(-Math.PI * 1/2);            ctx.fillStyle='red';            ctx.fillRect(0,0,10,30);        }    </script></body></html>
运行结果

缩放

方法: scale(x, y)
坐标系除了可以移动和旋转外还可以进行缩放,缩放使用的是scale方法,它有两个参数,分别标识横轴和纵轴缩放的比例, 1为原始大小,大于1为放大,小于1为缩小。
示例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d" height="600" width="600">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#c2d');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');                        ctx.fillText('爱我中华', 10, 50);            ctx.scale(2,2);            ctx.translate(50,50);            ctx.fillText('爱我中华', 10, 50);        }    </script></body></html>

同样是填充一个文本,因为第二次填充文字时,x轴和y轴都同比添加了2倍,所以文字的大小也相应的添加。

阴影

属性值:

  • shadowOffsetX: 阴影的水平偏移距离
  • shadowOffsetY: 阴影的竖直偏移距离
  • shadowBlur: 阴影的模糊效果,数字越大越模糊
  • shadowColor: 阴影颜色

示例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id="c2d">浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.querySelector('#c2d');        if(canvas.getContext) {            const ctx = canvas.getContext('2d');                        // 设置阴影效果            ctx.shadowOffsetX = -7;            ctx.shadowOffsetY = 5;            ctx.shadowBlur = 3;            ctx.shadowColor = 'rgba(255,255,0,0.7)';                        ctx.fillStyle = 'red';            ctx.fillRect(15,30,130,40);        }    </script></body></html>
  • 全部评论(0)
最新发布的资讯信息
【系统环境|】2FA验证器 验证码如何登录(2024-04-01 20:18)
【系统环境|】怎么做才能建设好外贸网站?(2023-12-20 10:05)
【系统环境|数据库】 潮玩宇宙游戏道具收集方法(2023-12-12 16:13)
【系统环境|】遥遥领先!青否数字人直播系统5.0发布,支持真人接管实时驱动!(2023-10-12 17:31)
【系统环境|服务器应用】克隆自己的数字人形象需要几步?(2023-09-20 17:13)
【系统环境|】Tiktok登录教程(2023-02-13 14:17)
【系统环境|】ZORRO佐罗软件安装教程及一键新机使用方法详细简介(2023-02-10 21:56)
【系统环境|】阿里云 centos 云盘扩容命令(2023-01-10 16:35)
【系统环境|】补单系统搭建补单源码搭建(2022-05-18 11:35)
【系统环境|服务器应用】高端显卡再度登上热搜,竟然是因为“断崖式”的降价(2022-04-12 19:47)
手机二维码手机访问领取大礼包
返回顶部